Yazan : Şadi Evren ŞEKER

Bilgisayar Grafiklerinde bir görüntünün oluşturulması sırasında aynı noktaya düşen birden fazla yüz (polygon) bulunuyorsa bu yüzlerden hangisinin nasıl görüntüleceğini belirleyen hafıza yönetimidir.

Bu durumu aşağıdaki şekil üzerinden anlaşılabilir:

Şekilde bir görüntü düzlemindeki bir noktanın (x,y) oluşması için etkili olan 3 yüzey gösterilmiştir. Aslında bu yüzeylerin herbirisi ayrı ayrı ele alındığında (ortamımızda sadece bir tanesi bulunsaydı) görüntülenecekti. Ancak birden fazla yüzey olduğu için en yakındakinin görüntülenmesi beklenir.

Bu problem bütün yüzeylerin, görntü düzlemi üzerindeki iz düşümü alınarak en yakındakinin gösterilmesi şeklinde çözülür. Yani hafızada her yüzey için bir iz düşüm hesabı yapılır ardından z değeri (yani derinlik değeri ) görüntüye en yakın olan görüntü alınır. z-hafızalama (z-buffer) ismi de buradan gelmektedir.

Alternatifi olan A-Hafızalama (A-Buffer)’dan en büyük farkı A-Hafızalamada kullanılan bağlı liste (linked list) yapısının tersine en yakındaki noktayı tutmasıdır. Derinlik hafızalamadaki bu durum, şayet saydamlık (transperancy) kullanılıyorsa problem oluşturmaktadır.

Yorumlar

  1. selçuk

    hocam steal combat diye bir oyun var elimde oyunu kuruyorum ön tanıtımdan sonra böyle bir hata veriyor "The DirectX Core reports: Error(dxgl_initD3D): Zbuffer depth 24 not supported on this system" atı radeon 9250 ekran kartım var ama oyun atıyor oynamıyor yardım ederseniz sevinirim.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir


beş − 1 =