Mafsallı Tasarım (Articular Design)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde birbirine bağlı nesneleri modellemek için kullanılan bir yöntemdir. Buna göre birbirine bir mafsalla bağlı olan nesnelerin şekil değiştirme (transformation) matrisleri arasında bir bağlantı kurulmaya çalışılır: Örneğin yukarıda tasvir edilen robot kolunun 3 ayrı parçası ve her parçayı bağlayan 2 ayrı mafsalı (joint) bulunmaktadır. Yukarıdaki şekildeki her 3 nesnede […]

Devam

Varlık-Ağaç Modelleme (Tree Model)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde nesneleri modellemek için kullanılan yapılardan birisidir. Buna göre modelleme işlemi için bir veri ağacı kullanılır ve bu veri ağacının her üyesi bir nesneden oluşur. Bu sayede nesneler arasındaki bağlantı tutulabileceği gibi nesneler gruplanarak daha üst nesne tanımları elde edilmiş olur. Örneğin aşağıdaki araba modelini ele alalım: Yukarıdaki ara […]

Devam

Varlık-Durum Tablosu (Symbol Instance Table)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde nesnelerin ekrana basılması anlık bir olaydır. Her anlık durumda basılan nesnenin durumu da farklı olabilir. Örneğin ekranda hareket eden bir küre her tazelemede farklı bir konumda görülecektir. İşte her varlığın anlık olarak durumunun durduğu tabloya varlık durumt ablosu (Symbol-instance table) ismi verilir. Temel olarak 3 çeşit şekil değiştirme […]

Devam

Malzeme Rengi (Material Color)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde bir malzemenin renginin belirlenmesi bu malzeme üzerine düşen ışıktan ne kadar krımızı yeşil ve mavi (red, green, blue) kodlarının yansıdığıdır. Örneğin bir kırmızı küp üzerine beyaz ışık düştüğünü ve küpün bütün yeşil ve mavi renkleri emdiğini düşünelim. Bu durumda küp tam kırmızı renkte görüntülenecektir.  Benzer şekilde kırmızı küpü […]

Devam

Işık Kaynakları (Light Sources)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde şekillerin aydınlatılaması için kullanılan çeşitli ışık kaynakları bulunur. Temel olarak 3 çeşit ışık kaynağından bahsedilebilir. Bunlar çevresel (ambient), dağılımsal (diffuse), akis (specular) ışık kaynaklarıdır. Kısaca çevresel ışık kaynağında ışığın yönünün belirlenmesi imkansızdır. Işık her yönden eşit geliyormuş gibi algılanır. Örneğin bir odadaki arkaplan ışığı vurulması böyle bir aydınlatmadır. […]

Devam

Lambert kosinüs teoremi (Lambert's cosine teorem)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Lamberte göre eksenle Φ açısı yapan bir düzlemin üzerinden yayılan enerji miktarı düzlemin normal vekörü ile yapılan Φ açısının kosinüsüne eşittir. Yukarıdaki şekilde bu durum gösterilmiştir. Bu duruma ilave olarak yayılım yönü bakan kişinin bakış açısı olarak da yorumlanabilir. Yani yüzeyin yaydığı enerjinin bakan kişiye doğru giden miktarı cos(Φ) ile […]

Devam

OpenGL ile sis (FOG)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde uzakta olan objelerin, uzaklık hissinin arttırılması için puslu gösterilmesi mümkündür. Buradaki amaç şekillerin renklerinin daha gri tonlara yakın gösterilmesi ve bu sayede uzaklık hissinin oluşturulmasıdır. Aynı zamanda dumanlı ortamların modellenmesi için de kullanılabilir. Sis etkisi oluşturmak için aşağıdaki OpenGL kodlarından faydalanılabilir: glEnable(GL_FOG); { GLfloat fogColor[4] = {0.5, 0.5, […]

Devam

OpenGL ile Arkayüz (Opengl Backface)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bu yazının amacı OpenGL ile arkaplanda olan şekillerin gösterilmesi ve gizlenmesidir. Şekillerin arkaplan görüntüsünün gizlenmesinin ve gösterilmesi aşağıda gösterilmiştir. İki şekil arasındaki fark birinci şekilde arkaplanda görüntülenen yüzlerin, ikinci şekilde görüntülenmemesidir. Bu işlemi yapan temel fark aşağıda verilen parametrelerdir. Öncelikle gösterilecek olan polygon mod’unu ayarlamamız gerekiyor: GLPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); Yukarıdaki satır […]

Devam

Derinlik Vurgusu ( Depth Cueing )

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde derinlik hissinin oluşturulması amacıya uzaktaki imgeciklerin (pixel) donuklaştırılmasını hedefleyen yöntemdir. kabaca en uzak imgeciğin (pixel) 1.0 ve en yakın imgeciğin 0.0 değeri alabileceğini düşünürsek: fderinlik(m) = (dazami-d)/(dazami-dasgari) Yukarıda verilen bu derinlik fonksiyonu verilen mesafe için bir oran elde etmektedir. Bu fonksiyondan elde edilen katsayı ile imgeciğin değeri çarpılmaktadır.

Devam

Hat Tarama Algoritması (ScanLine Algorithm)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde görünen yüzeylerin belirlenmesi için kullanılan algoritmanın ismidir. Scan Line Rendering olarak da isimlendirilmektedir. Yukarıdaki şekilde de görüldüğü üzere iki doğru taraması yapılmış ve bu doğruların hangi yüzeyleri gördüğü nokta nokta olarak kodlanmıştır. Algoritma aşağıdaki adımlardan oluşmaktadır: 1. Yatay hatlarda tarama yapıldığı için x değeri arttırılarak görüntülenmesi gereken kenarları […]

Devam