OpenGL'in Çalışma Sırası

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilindiği üzeren OpenGL ortamında yazılan bir programın, çalışma sırasında yaptığı bir dizi işlem sırası bulunmaktadır. Bu işlemler şu şekilde sıralanabilir: Sanal ortamın toparlanması (assemble) Sanal olarak kameranın ortama yerleştirimesi ve görüntü açısının belirlenmesi Görüntünün bir düzlem üzerine iz düşümünün alınması. (3 boyutlu olan OpenGL ortamı sonuçta iki boyutlu ekranlarda görüntülenmektedir […]

Devam

Çokgen (Poligon, Polygon)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bir düzlemde (2 boyutlu), çok sayıdaki (n adet) noktanın belirlediği kapalı alanın adıdır. Örneğin aşağıdaki bir çokgen resmedilmiştir: Bu şekildeki her köşe bir noktadır ve koordinatlarının bilinmesi yukarıdaki şekli çizmek için yeterlidir. Yukarıdaki çokgenin ayrıca bir özelliği de dışbükey (concave) olmasıdır. Örneğin yukarıdaki ikinci çokgen tasvirinde ise ilkinden farklı olarak […]

Devam

Open GL

Yazan: Şadi Evren ŞEKER Open GL, bilgisayar grafikleri için kullanılan bir 3 boyutlu geliştirme platformudur. Platform çeşitli dillerde kod yazılmasına izin verir (örneğin JAVA, C, C++ gibi) ve platformun dillerden bağımsız olarak kendisine özgü bir fonksiyon kütüphanesi bulunur. Açık kaynak kodlu olan platformun farklı ortamlarda rahatça kullanılabiliryor olması geniş bir kullanım alanına sahip olmasını sağlamıştır. […]

Devam

Yumuşatma (Antialiasing)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiği ve görüntü işleme konularında sıkça kullanılan ve görüntünün daha yumuşak hatlar ile görülmesini sağlayan yöntemdir. Aslında basit bir interpolasyon yöntemidir ve  işlem yapılan ortamdanki renk farklılıkarını yumuşatmak için renk geçişi çok yüksek olan imgecikler (pixel) arasında orta noktalara orta renkleri koyarak yumuşatma işlemi yapar. Aşağıdaki iki resimde bu […]

Devam

Ortanokta Çember Çizimi (Circle Drawing with Midpoint Algorithm)

Yazan: Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiği konusunda çember çizmek için pisagor yöntemi ve kutup koordinat yöntemi ile birlikte kullanılan yöntemlerden birisidir. Buna göre merkezi ve yarı çapı belirli bir çemberi çizmek için hangi koordinatlardaki imgeciklerin (pixel) işaretleneceği (veya imgeciklerin hangi koordinatlara konulacağını) belirler. Yukarıda bir çember ve bu çemberin geçtiği imgecikler tasvir edilmiştir. Bu algoritma […]

Devam

Kutup Koordintaları ile Çember Çizimi (Circle Drawing with Polar Coordinates)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafikleri konusunda çember çizmek için kulllanılan pisagor yöntemi ve orta nokta yöntemi  ile birlikte alternatif algoritmalardan birisidir. Bu algoritmaya göre verilen bir merkez koordinatlarında verilen yarıçapta bir çember çizmek için yapılması gereken yöntem incelenmektedir. Bilgisayar garfiği konusunda bir şekli çizmek için veya verilen bir noktanın bu şekil üzerinde olduğunu […]

Devam

Pisagor Yöntemi İle Çember (Pythagorean Theorem in Circle Drawing)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde çember çizmek için kullanılan yöntemlerden birisidir. Diğer çok kullanılan yöntemlerden birisi de kutup koordinatları (polar coordinates) kullanmaktır. Bu yöntemde, bir çemberin formülü alındıktan sonra bu çember üzerindeki imgeciklerin (pixel) nasıl bulunacağı çözüme ulaştırılmıştır. Örneğin aşağıdaki gibi bir çemberi ele alalım: Yukarıdaki bu resimde merkezi belirli olan (xc,yc) ve […]

Devam

Bresenham Doğru Çizim Algoritması (Bresenham's Algorithm)

Yazan: Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiği konusunda kullanılan bir doğru çizme algoritmasıdır. İki veya üç boyutlu ortamlarda kullanılabilir. Buna göre başlangıç ve bitiş noktalarının koordinatları belirli bir doğruyu çizmek için nasıl bir yol izleneceğini belirler ve bu doğrunun geçtiği imgeciklerin (pixel) hesaplanmasında kullanılır. Örneğin yukarıdaki tasvirde bir doğrunun geçtiği imgeciklerin belirlenmesinde nasıl bir yol izlendiği […]

Devam

Doğrudan Çizim Algoritması (Direct Draw Algorithm , DDA)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiği konusunda bir doğru çizmek için kullanılan algoritmalardandır. Algoritma 2 veya 3 boyutlu olarak uygulanabilir. Algoritma basitçe bir doğrunun geçeceği yatay hatları işaretleyerek çalışır. Örneğin aşağıdaki tasvirde bir doğru gösterilmiş ve bu doğrunun hangi imgecikleri (pixel) işaretleyeceği gösterilmiştir. Yukarıda da görüldüğü üzere bir doğru, yatay eksene paralel veya yatay […]

Devam